Selasa, 02 Juli 2013

Masa Depan dan Implementasi CLoud Computing

Adopsi solusi IT berbasis komputasi awan pada tahun 2011 mengalami percepatan. Tren ini dilihat dari sejumlah perusahaan yang antusias untuk melihat seberapa jauh penerapan solusi tersebut dan juga untuk mengantisipasi pertumbuhan informasi serta menghemat anggaran.

"Ini merupakan pergeseran paradigma perusahaan entreprise menjadi perusahan multinasional yang menyelaraskan operasi bisnis dan infrastruktur teknologi," kata Adi J. Rusli, Country Manager EMC Indonesia di Jakarta.

Sepanjang tahun 2012, industri TI sudah cukup sering diramaikan dengan informasi seputar cloud computing. Ya, komputasi awan memang bak menjadi primadona dari para vendor TI. Layanan ini pun dipercaya sebagai model IT masa depan. 

Hasil riset IT Extravaganza 2013 Sharing Vision memprediksi bahwa investasi TI, data center dan operasi TI bakal bergeser ke arah cloud. 

Chairman Sharing Vision Dimitri Mahayana menuturkan, di Swiss misalnya, mayoritas bank menggunakan cloud computing. Adopsi cloud tampaknya juga tidak terbatas pada kalangan SME (Small Medium Enterprise), namun perusahaan-perusahaan besar papan atas juga mulai berlomba-lomba menggeser operasi TI-nya ke cloud dengan alasan utama efisiensi dan efektifitas. 

"Perusahaan-perusahaan global menganggap cloud computing sebagai model IT masa depan, dan sudah banyak yang mengaplikasikan cloud computing," ujarnya, saat ditemui detikINET, beberapa waktu lalu.

Pasar cloud computing diproyeksi akan tumbuh 70% di Indonesia 2013 mendatang jika melihat tren adopsi cloud yang terbilang sukses di 2012 ini, serta tantangan dan peluang dengan hadirnya fenomena Big Data yang sudah di depan mata.

Teguh Prasetya, Founder Indonesia Cloud Forum mengungkapkan, pasar cloud computing di Indonesia tahun ini tumbuh 20% untuk segmen korporasi. Menurutnya, pertumbuhan cloud sudah melebihi pertumbuhan industri IT di Indonesia yang 'cuma' tumbuh 19%.

Dalam sebuah seminar tentang cloud computing, Francis Lee dari Joyent menyebutkan ada sejumlah mitos yang melingkupi cloud computing. Mitos-mitos inilah yang membuat orang-orang ataupun perusahaan masih enggan untuk berpindah dari model data center lama ke layanan cloud computing.

Implementasi Cloud Computing Masa Depan

Tak lama lagi, seluruh hotel yang ada di Bandung akan mengimplementasikan e-Hotel. Dampaknya dinilai positif bagi perkembangan industri hotel, khususnya untuk meningkatkan layanan booking dan manajemen kamar.

Inisiatif ini terus digenjot oleh Telkom Divisi Business Service (DBS) yang menyatakan keseriusannya menggarap pasar perhotelan yang tengah tumbuh pesat di Jawa Barat, khususnya di Bandung.

Sumber :

http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/273334-masa-depan-cloud-computing-kian-cerah

http://inet.detik.com/read/2012/12/28/104517/2128602/319/komputasi-awan-primadona-layanan-ti-di-masa-depan

http://inet.detik.com/read/2012/11/22/134252/2098280/319/cloud-computing-akan-booming

http://inet.detik.com/read/2012/12/25/125907/2126293/319/seluruh-hotel-di-bandung-segera-jadi-e-hotel

http://inet.detik.com/read/2011/12/30/103259/1802954/398/3-mitos-cloud-computing

Cloud Computing | Kelebihan dan Kekurangan

Siapa yang tak kenal cloud computing? Sebuah sistem komputasi awan yang memberikan kemudahan penggunanya dalam mengakses data miliknya. Hanya dengan gadget seperti ponsel yang terkoneksi dengan internet, pengguna bisa mengakses data miliknya tanpa harus menghabiskan memori ponsel pengguna karena terlalu banyak data yang disimpan. Kenapa bisa? Karena data pengguna disimpan di awan, di sebuah server yang jauh disana tetapi pengguna tetap bisa mengakses untuk melakukan editing data, dll..

Cloud cimputing berasal dari kata cloud yang berarti awan, dan computing yang berarti komputasi. Komputasi jenis ini melakukan penyimpanan data di dalam server kapasitas besar yang disediakan oleh penyedia layanan cloud computing. Sudah banyak penyedia layanan cloud computing, contohnya saja google doc, dropbox, dan masih banyak lagi.

Tekonologi terus berkembang, banyak keuntungan yang dapat diraih pengguna tapi disisi lain selalu ada kekurangan membayangi. Sekarang kita akan bahas kelebihan dan kekurangan dari cloud computing.

Keuntungan

1. Kemudahan Akses
Akses mudah, karena pengguna tidak harus berada di depan komputer yang sama untuk mengakses data.

2. Fleksibilitas
Selain data mudah diakses, kita pun tidak perlu mempunyai harddisk atau storage lainnya untuk menyimpan data. Karena data pengguna disimpan di server penyedia layanan cloud. Untuk mengakses data, pengguna hanya butuh gadget yang terkoneksi dengan internet.

3. Penghematan
Hemat, karena pengguna tidak membutuhkan harddisk esktra untuk menyimpan data miliknya. Belum lagi jika hardware harus di upgrade karena sudah usang atau ketinggalan jaman. Dengan cloud computing pengguna hanya membayar "sewa kamar" datanya, lebih hemat daripada harus membeli dan maintenance hardware.

Kelemahan

1. Keamanan kurang
Karena disimpan secara online, akan berimbas pada keamanan data yang disimpan pengguna. Misal saja pengguna lupa account untuk mengakses datanya, bahkan kemungkinan pengaksesan data oleh orang yang tak bertanggung jawab.

2. Pemahaman
Cloud computing termasuk dalam sistem yang masih baru, jadi untuk beberapa orang yang masih asing dengan dunia IT maka dibutuhkan waktu untuk memahami cara kerja sistem ini.

Sumber : http://cloudcomputer.blogdetik.com/kelebihan-dari-cloud-computing/

Selasa, 14 Mei 2013

Penerapan Aplikasi Komputasi Modern

Nama : Afief Dwi Cahyo
Kelas : 4IA22
NPM : 54409210


Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Ibu Rina Noviana
Tgl : 14 Mei 2013


1. Mobile Computing
Merupakan jenis komputasi yang digunakan dalam perangkat bergerak (portable device), contoh dari komputasi modern biasanya didapat dalam perangkat seperti GPS, smartphone, tablet, dll. Kegiatan komputasi yang wireless (tanpak kabel).

Contoh dalam kehidupan nyata :
Smartphone android, iOS, blackberry, dll.. 
Smartphone kini seakan telah menjadi kebutuhan primer masyarakat kalangan menengah ke atas, mobile computing sangat membantu masyarakat untuk kehidupan sehari-hari. Siswa-siswa SMP s.d. SMA pun kini lebih sering berkomunikasi dan mengerjakan tugas-tugas dengan gadget / smartphone mereka.







2. Grid Computing
Grid computing merupakan jenis komputasi yang menggunakan komputer secara terpisah oleh geografis, didistibusikan dan dihubungkan oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi dalam skala yang besar.

Contoh dalam kehidupan nyata :
Rendering Farm.
Rendering farm merupakan metode grid computing yang memanfaatkan sekumpulan komputer yang bekerja secara bersama untuk melakukan proses render.
Untuk membangun suatu rendering farm dibutuhkan software sebagai tools untuk melakukan proses parallel rendering. Contoh dari software tersebut adalah Yadra, Yandra merupakan salah satu tools yang dapat digunakan untuk membangun sebuah rendering farm.





3. Cloud Computing
Cloud computing merupakan jenis komputasi yang mengandalkan media penyimpanan "ghoib", mengapa "ghoib"? Karena user menyimpan file nya secara online di internet. Kegiatan komputasi bisa dilakukan di perangkat mana saja selama perangkat itu terkoneksi dengan internet, file pun bisa di download melalui perangkat yang berbeda (selama user melakukan login account).

Contoh dalam kehidupan nyata :
Penyedia layanan komputasi awan seperti : google doc dan iCloud.
Cloud computing membantu user selain dalam penyimpanan data dan kemudahan akses file yang bersifat portable. User bisa mengakses file dari gadget-gadget yang terkoneksi dengan internet.


Referensi : http://digilib.its.ac.id/ITS-Undergraduate-3100009034972/5673

Sabtu, 20 April 2013

Komputasi Modern (Tugas Ke-2)

NPM :   54409210
Nama :   Afief Dwi Cahyo
Kelas  :   4ia22
MK    :   Pengantar Komputasi Modern
Dosen :   Rina Noviana
Tgl      :   20 April 2013

#1 Komputasi Modern

Komputasi modern merupakan sebuah sistem yang ditugaskan untuk menerima intruksi dan melakukan penyimpanan dalam memory. Saat ini jikalau kita melakukan kegiatan komputasi menggunakan komputer, maka komputer yang digunakan merupakan salah satu komponen komputasi modern dan kegiatan kita tadi termasuk ke dalam kegiatan komputasi modern. Komputasi modern pertama kali digagas oleh John Von Neumann (1903-1957), adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann menjadi ilmuwan besar abad 21.

#2 Macam Komputasi Modern
1. Mobile Computing
Merupakan jenis komputasi yang digunakan dalam perangkat bergerak (portable device), contoh dari komputasi modern biasanya didapat dalam perangkat seperti GPS, smartphone, tablet, dll. Kegiatan komputasi yang wireless (tanpak kabel).

2. Grid Computing
Grid computing merupakan jenis komputasi yang menggunakan komputer secara terpisah oleh geografis, didistibusikan dan dihubungkan oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi dalam skala yang besar.

3. Cloud Computing

Cloud computing merupakan jenis komputasi yang mengandalkan media penyimpanan "ghoib", mengapa "ghoib"? Karena user menyimpan file nya secara online di internet. Kegiatan komputasi bisa dilakukan di perangkat mana saja selama perangkat itu terkoneksi dengan internet, file pun bisa di download melalui perangkat yang berbeda (selama user melakukan login account).

#3 Pengertian Komputer
Computer berasal dari kata to compute yang berarti menghitung/perhitungan. Pada awalnya komputer tercipta hanya untuk melakukan kegiatan hitung-menghitung, namun seiring berubahnya zaman komputer mengalami revolusi dari segi bentuk dan fungsi. 

#4 Pemrosesan Paralel
Pemrosesan paralel adalah sebuah kegiatan yang menggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan.
 
Tujuan utama dari penggunaan pemrosesan paralel adalah meningkatkan performa / kemampuan komputasi. Karena dengan semakin banyak CPU yang dipergunakan dalam melakukan proses olah data secara bersamaan, maka semakin banyak pula pekerjaan yang bisa diselesaikan.
 
#5 Hubungan Pemrosesan Paralel dengan Komputasi Modern
Hubungan antara pemrosesan paralel dengan komputasi modern dapat dilihat ketika ada sebuah kegiatan komputasi yang menggunakan lebih dari satu CPU untuk melakukan sebuah proses. Seperti dalam proses render farm, menggunakan banyak komputer untuk me-render sebuah file, tujuannya agar proses menjadi lebih cepat.

#6 Sejarah Singkat Komputasi Modern
Komputasi sebenarnya adalah sebuah cara yang dilakukan untuk menemukan pemecahan atau solusi dari suatu masalah yang sedang di hadapi. Merupakan sebuah sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Dahulu, komputasi atau perhitungan-perhitungan dilakukan secara manual dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis. Namun seiring perkembangan zaman, komputasi yang dilakukan oleh manusia mengalami perubahan dan di zaman ini komputasi telah dilakukan dengan menggunakankomputer.

Adalah George Stibitz, seorang yang dikenal secara luas sebagai bapak dari komputer digital modern.

Selasa, 26 Maret 2013

Jurnal Komputasi Modern

Nama : Afief Dwi Cahyo
Kelas : 4IA22
NPM : 54409210
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Ibu Rina Noviana
Dibuat tanggal 26 Maret 2013
 
MANAJEMEN JARINGAN LALU LINTAS
 
Abstraksi :
Tujuan dibuat jurnal in membahas masalah yang berkaitan dengan Manajemen Jaringan Lalu Lintas. Sebuah kategori yang relatif baru dari jaringan manajemen cepat menjadi suatu keharusan dalam bisnis konvergensi Jaringan. Organisasi menengah dan besar menemukan mereka harus mengontrol perilaku jaringan lalu lintas untuk memastikan bahwa strategis mereka aplikasi selalu mendapatkan sumber daya yang mereka butuhkan untuk tampil maksimal. Mengendalikan lalu lintas jaringan memerlukan membatasi bandwidth yang untuk aplikasi tertentu, menjamin bandwidth minimum kepada orang lain, dan tanda lalu lintas dengan prioritas tinggi atau rendah. Latihan ini disebut Manajemen Jaringan Lalu Lintas.


KOMPUTASI PEMBOBOTAN DOKUMEN BERBAHASA INDONESIA
MENGGUNAKAN MAPREDUCE

Abstraksi :
Data elektronik diramalkan akan mencapai 1,8 zettabyte pada tahun 2011. Data elektronik yang besar tersebut perlu diolah untuk memperoleh manfaat lebih. Adakalanya aplikasi yang dibuat membutuhkan komputer dengan sumber daya yang tinggi sebagai lingkungan implementasi dan biasanya harga untuk komputer dengan sumber daya yang tinggi tidaklah murah sedangkan untuk komputer dengan spesifikasi yang tidak terlalu tinggi akan kurang reliable dalam menangani data yang begitu besar. Terinspirasi oleh adanya Google File System (GFS) dan MapReduce yang dikembangkan oleh Google maka Apache mengembangkan Hadoop Distributed File System (HDFS) dan Hadoop MaprReduce framework untuk menyelesaikan permasalahan dengan melibatkan data yang sangat besar yang berbasiskan Java dan open source. Tujuan dari tugas akhir ini adalah melakukan komputasi pembobotan dokumen berbahasa Indonesia manggunakan MapReduce. Dokumen yang akan dibobotkan adalah dokumen abstraksi tugas akhir yang diperoleh dari digital library ITS, www.digilib.its.ac.id. Pembobotan yang dilakukan menggunakan metode TFIDF. Waktu komputasi pembobotan dokumen berbahasa Indonesia menggunakan frameword Hadoop MapReduce memberikan hasil yang lebih cepat jika dibandingkan dengan hasil pembobotan dokumen berbahasa Indonesia tanpa menggunakan framework Hadoop MapReduce sebesar 137,88% terutama pada komputasi Job I.

Sejarah Komputasi Modern

Nama : Afief Dwi Cahyo
Kelas : 4IA22
NPM : 54409210
Mata Kuliah : Pengantar Komputasi Modern
Dosen : Ibu Rina Noviana
Dibuat tanggal 26 Maret 2013
 
Komputasi sebenarnya adalah sebuah cara yang dilakukan untuk menemukan pemecahan atau solusi dari suatu masalah yang sedang di hadapi. Merupakan sebuah sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.
 
Dahulu, komputasi atau perhitungan-perhitungan dilakukan secara manual dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis. Namun seiring perkembangan zaman, komputasi yang dilakukan oleh manusia mengalami perubahan dan di zaman ini komputasi telah dilakukan dengan menggunakankomputer.
 
Adalah George Stibitz, seorang yang dikenal secara luas sebagai bapak dari komputer digital modern.
 
Pada 1613 pertama kali muncul istilah “komputer”. Komputer menggambarkan sebuah mesin yang dapat melakukan perhitungan kompleks. Komputasipun mulai dan makin berkembang seiring berjalannya waktu dan perkembangan komputer. Perkembangan komputer tersebut dapat dilihat dari hal-hal berikut, yaitu :

* Tahun 1940 komputer yang semula dikhususkan sebagai instrument untuk science, berubah menjadi produk komersil.
* Tahun 1945 di temukan Bug Komputer oleh Grace Murray Hopper
* Tahun 1947 tanggal 23 Desember ditemukan transistor yang pertama kali oleh Bardeen dan Walter Brattain bersama dengan William Shockley
* Tahun 1951 dimulai sebuah gagasan microprogramming oleh Maurice Wilkes
* Tahun 1951-1952 Grace Murray Hopper mengembangkan A-O, yang merupakan compiler pertama.
* Tahun 1957 John Backus dan kolega IBM mengirimkan Compiler Fortran yang pertama.
* Tahun 1958 Jack Kilby menghasilkan prototype semiconductor IC
* Tahun 1960 merupakan timbulnya system kecil seperti word length, register structure, Number of Addresses, I/O channel, Floating point hardware.
* Tahun 1960 juga Paul Baran yang bekerja di Rand Corp. menemukan dasar packet switching untuk data komunikasi.
* Tahun 1962 video game pertama kali di temukan oleh Steve Russell yang merupakan seorang lulusan MIT.
* Tahun 1964 mouse ditemukan oleh Doug Engelbart.
* Tahun 1969 munculnya internet oleh DARPA
* Tahun 1970 merupakan kedatangan PC (personal computer).
* Tahun 1970 ditemukan UNIX oleh Dennis Ritchie dan Kenneth Thomson.
* Pada tahun 1970 juga floppy disk dan daisywheel printer di tunjukkan kepada umum (debut pertama).
* Tahun 1971 Ray Tomlinson of Bolt Beranek dan Newmen pertama kali mengirimkan jaringan surat e-mail.
* Tahun 1971 Niklaus Wirth menemukan Pascal
* Tahun 1972 di temukan bahasa C oleh Dennis Ritchie di Bell Labs.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe menuliskan catatan di “Ether Acquisition” yang mendeskripsikan Ethernet.
* Tahun 1973 Robert Metcalfe dan David Boggs menemukan Ethernet.
* Tahun 1976 merupakan tahun pertama kalinya muncul supercomputer dengan vektorial arsitektur.
* Tahun 1976, Steve Jobs dan Steve Wozniak mendesain dan membangun Apple I yang terdiri dari kebanyakan papan circuit.
* Tahun 1977, Steve Jobs dan Steve Wozniak tergabung dalam Apple computer pada 3 januari.
* Tahun 1978, Muncul MS
* Tahun 1978, Wordstar yang merupakan software pengolah kata diperkenalkan dan meluas.
* Tahun 1979 telepon seluler di test di Jepang dan Chicago.
* Tahun 1980 IBM memilih PC-DOS dari Microsoft sebagai OS (Operating System)
* Tahun 1980 bahasa Ada muncul yang di temukan oleh Departemen Pertahanan US.
* Tahun 1980 portable computer seberat 24 pounds lahir.
* 1 januari 1983, muncul TCP/IP
* Tahun 1984, muncul Apple Macintosh
* Tahun 1984, muncul DNS
* Tahun 1985 menyebarnya sistem networking.
* Tahun 1990 tim Barners Lee Menemukan WWW yaitu aplikasi internet yang membawa perkembangan dan perubahan besar di dunia internet.
* Tahun 1991 Trovalds menempatkan UNIX di IBMnya.
* Tahun 1992 muncul istilah surfing
* Tahun 1993 pentium milik intel diperkenalkan kepada umum pada bulan Maret
* Tahun 1993 muncul NSCA Mosaic
* Tahun 1994 muncul Yahoo dan Netscape Navigator 1.0
* Tahun 1995 muncul bahasa pemrograman Java pada bulan Mei.
* Pada Desember 1994 maka Spyglass milik Microsoft telah dibayar dan diberi lisensi, sehingga untuk web browser yang nantinya nama spyglass tersebut akan diganti dengan nama Internet Explorer.
* Pada 1995 spyglass sudah menjadi bagian dari OS dan bagian dari windows
 
Referensi :
http://adenugroho.blogspot.com/2011/03/pengertian-dan-sejarah-komputasi-modern.html
 http://rikardo-game.blogspot.com/2011/04/sejarah-komputasi-modern.html

 

Selasa, 22 Januari 2013

PROPOSAL JASA PELAYANAN INTERNET SERVICE PROVIDER RT/RW NET PERUMAHAN PONDOK PEKAYON INDAH RT/RW 03/017


PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Dengan masuknya era globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah  ita dapatkan dan lakukan.
Melihat hal tersebut maka demi memenuhi akses informasi dan komunikasi, kami  ingin mendirikan dan mengadakan suatu sarana prasarana internet dalam lingkungan RT/RW atau lebih dikenal dengan nama RT/RW-Net.

MAKSUD DAN TUJUAN

Maksud pendirian tersebut agar masyarakat sekitar lebih mengenal dunia teknologi yang terus berkembang khususnya internet sebagai sarana mendapatkan informasi dan juga alat untuk berkomunikasi.
Tujuan Sosial:
a. Memudahkan akses informasi secara lebih cepat, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
b. Meningkatkan mutu SDM masyarakat sekitar dalam mengenal dan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Komersial:
a. Sebagai lahan berwirausahan.
b. Mendapatkan Profit.

KEBUTUHAN SDM

Untuk membangun RT/RW-Net dibutuhkan tenaga ahli antara lain :
-          Konsultan jaringan
-          Tenaga ahli listrik
-          Tenaga ahli komputer
-          Marketing

Dari uraian kebutuhan SDM diatas, kami akan memenuhi semuanya.

RENCANA LOKASI

Rencana lokasi operasional akan ditempatkan di daerah Perumahan Pondok Pekayon Indah, pada RT 03 RW 17. Karena pada RT 03 RW 17 Perumahan Pondok Indah terdapat banyak warga yang membutuhkan akses internet cepat.

TARGET PELANGGAN

Target pelanggan RT/RW-Net ini adalah warga sekitar yang membutuhkan akses internet.

KEUNGGULAN KAMI
Kami memiliki keunggulan antara lain :
1. Semua instalasi software, jaringan LAN, router dan proxy server dapat kami lakukan sendiri, dengan demikian tidak perlu menganggarkan dana untuk jasa dari pihak ketiga.
2. Koneksi internet kami aman.

MODAL DAN PENGHASILAN


Total biaya yang dikeluarkan pada bulan pertama adalah Rp.16.830.000,-

Pemasukan pada bulan pertama :


Pengeluaran pada bulan ke-2 :


Laba bersih yang dapat kami terima perbulan adalah  Rp 1.250.000,-

Berdasarkan laba bersih yang kami dapatkan perbulan maka kami optimis dapat mengembalikan modal dibulan ke 18, dengan asumsi bahwa bulan pertama masih belum ada penghasilan dan keuntungan bersih akan dipergunakan sebesar 40% untuk membyar hutang dan 60% untuk keuntungan pengelola dan pemodal, dengan ketentuan 60% pengelola dan 40% pemodal.

TARGET PROMOSI

Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain :
1. Bekerja sama dengan para pemilik Warnet agar melakukan koneksi ke ISP RT-RW Net Kami
2. Bekerja sama dengan Pengurus RT atau RW dilingkungan setempat apabila ada warganya yang ingin memiliki koneksi ke Internet.
3. Bekerja sama dengan para pemilik tempat kost dengan system persentasi
4. Bekerjasama dengan lembaga-lembaga pendidikan atau lembaga lainnya yang ada dilingkungan kami untuk melakukan pelatihan atau training mengenai Internet ditempat kami.
5. Membuat  famlet-famlet,  memasang  iklan  dikoran,  radio  dan  di  website perusahaan.

PENUTUP

Demikianlah kami membuat data – data ini sebagai suatu acuan dalam pengelolan penyedia jasa layanan internet service provider di masyarakat juga  dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi Pengurus RT/ RW  dan pihak instansi terkait untuk memberikan bantuan dana serta bimbingan teknis dalam pengelolaan bisnis ini nantinya.

Semoga Allah Swt memberikan berkat dan Rahmatnya bagi kita semua, sebelum dan sesudahnya kami ucapkan terima kasih banyak.

Nama Kelompok :
Afief Dwi C
Chidzir Wicaksono
Dwi Jati W
Ogie Winarta
Wahyu Andika
Victor


Analisis Proposal ISP RT/RW Net


    I.        Latar Belakang
Inti dari latar belakang sudah cukup jelas yaitu memberikan akses internet pada warga perumahan pondok pekayon indah RT 03 / RW 017. Dengan tujuan untuk memberikan penyediaan layanan jasa penyedia internet yang lebih efektif dan efisien.

  II.        Maksud dan Tujuan
Maksud dan Tujuan dari pembuatan proposal sudah jelas yaitu agar masyarakat lebih mengenal dunia teknologi informasi. Diperjelas dengan tujuan sosisal dan tujuan komersial.

III.        Kebutuhan SDM
Untuk kebutuhan SDM sudah cukup memadai dikarenakan pemeliharaan jaringan komputer itu sangat kompleks sehingga dibutuhkan SDM yang lebih spesifik.

 IV.        Rencana Lokasi
Didalam perencanaan Lokasi terhitung strategis dan tepat dalam target marketing dikarenakan lokasi berada ditengah wilayah komplek pondok pekayon indah
  
   V.        Target Pelanggan
Target pelanggan sudah jelas. Dikarenakan target dari bisnis ini untuk warga sekitar komplek pondok pekayon indah

 VI.        Modal dan Penghasilan
Rincian biaya masih sedikit rancu dikarenakan biaya yang diajukan berdasarkan informasi – informasi yang berasal dari berbagai sumber. Untuk Pendapatan dan Pengeluaran masih sedikit besar di Pengeluaran. Oleh karenanya perlu dikaji ulang dalam perincian pengadaan barang.

VII.        Target Promosi
Target promosi sudah sangat baik dikarenakan sudah sangat terencana.

Nama Kelompok
Afief Dwi C
Chidzir Wicaksono
Dwi Jati W
Ogie Winarta
Wahyu Andika
Victor

Minggu, 30 Desember 2012

Tugas Proposal Bisnis Informatika

Dengan masuknya era globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah kita dapatkan dan lakukan.

Melihat hal tersebut maka demi memenuhi akses informasi dan komunikasi, kami ingin mendirikan dan mengadakan suatu sarana prasarana internet dalam lingkungan RT/RW atau lebih dikenal dengan nama RT/RW-Net.

Selengkapnya bisa di-download di sini.


Nama Kelompok :

Afief Dwi C
Chidzir Wicaksono
Dwi Jati W
Ogie Winarta
Wahyu Andika
Victor

Kelas : 4IA22

Senin, 15 Oktober 2012

Bisnis Informatika

Bisnis Informatika, terdiri dari kata bisnis dan informatika. Berikut kita akan bahas apa arti dari bisnis informatika.

Bisnis dalam ilmu Ekonomi mempunyai arti suatu organisasi yang menjual barang ataupun jasa pada konsumen atau bisnis lainnya untuk mendapatkan laba. Bisnis berasal dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat.

Sementara Informatika sangat berkaitan dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah sebuah perangkat atau alat yang membantu manusia dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak terbatas hanya pada teknologi computer, melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi.

Setelah mengartikan arti dari bisnis, dan informatika kita bisa simpulkan bahwa bisnis informatika adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang memiliki nilai dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dihasilkan dengan bantuan teknologi informasi.

Contoh sederhana dari bisnis informatika adalah :

  • Toko Online (Online Shop)
  • Pelaku jual beli barang melalui media internet, promosi dan segala aktifitas dilakukan melalui internet.

  • Warung Internet
  • Penyedia jasa penyewaan komputer yang terkoneksi dengan jaringan internet.

  • Situs Berita Online
  • Media informasi penyebaran berita yang di akses melalui internet.

  • Social Network
  • Media social yang menghubungkan orang-orang di seluruh dunia, di dalam media social ini juga bisa dilakukan bisnis seperti toko online.

    SUMBER :
    http://wartawarga.gunadarma.ac.id
    http://wartawarga.gunadarma.ac.id

    Selasa, 10 Juli 2012

    Memilih Sudut Pandang


    Menempatkan kamera pada jarak yang tepat adalah masalah yang relatif mudah. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghitung beberapa sudut matematika untuk melakukan pekerjaan itu. Pastikan kita memilih arah pandangan yang baik adalah cukup sedikit lebih keras. Kita perlu memastikan bahwa semua elemen baik proporsional, menghindari oklusi antara mereka. Jika Anda meninjau bagian sebelumnya, Anda akan melihat bahwa sekarang kita memiliki tempat tujuan kami bertujuan kamera untuk dan jarak pandang yang cocok untuk menampilkan semua objek dari. Itu memberi kita kerak bola di mana kita dapat menempatkan kamera. Yang poin di kerak memberikan sudut pandang yang lebih baik?

    Dari sudut pandang murni teknis, kita bisa menghitung arah pandangan terbaik sebagai salah satu yang menghasilkan lebih sedikit oklusi dalam adegan. Tapi ada masalah lain yang perlu dipertimbangkan: Jika oklusi adalah kekuatan pendorong, adegan yang paling akan ditembak dari crane pada sudut atas-bawah. Jelas, kami ingin oklusi sesedikit mungkin sambil menjaga sudut pandang, nyaman tidak terlalu vertikal.

    Mari kita mulai dengan bekerja dengan bagian oklusi dan kemudian menambahkan fitur-fitur di atas itu. Untuk menyederhanakan matematika, kita bisa memilih posisi yang menghasilkan oklusi lebih sedikit dengan bekerja dengan pemisahan sudut rata-rata (AASs) antara objek. AAS adalah, diberi titik, ukuran perbedaan dari sinar yang memancar dari itu dan menuju ke objek yang berbeda dalam sebuah adegan. Sebuah sudut pandang murni horizontal akan memiliki pemisahan sudut kecil dari sudut pandang vertikal, sehingga merekomendasikan vertikal di atas sudut pandang horisontal, setidaknya sejauh oklusi pergi.

    AAS dapat dihitung dalam berbagai cara. Karena jumlah elemen yang terlibat biasanya akan menjadi kecil, algoritma tidak akan berarti hit CPU yang signifikan. Berikut adalah algoritma tersebut :



    Pada fungsi "select the closest ray" sebagian besar kompleksitas algoritma. Untuk set data yang lebih kecil, brute force, pendekatan dioptimalkan dapat digunakan. Jika hal ini tidak terjadi, teknik pengindeksan spasial entah bagaimana bisa meningkatkan kinerja.

    Sekarang kita perlu menghitung AAS untuk beberapa poin dalam adegan untuk menemukan mana perilaku oklusi satu hasil yang lebih baik. Secara umum, sudut pandang vertikal yang lebih tinggi memiliki nilai SSA, jadi kita perlu membandingkan dua penempatan kamera terletak pada ketinggian yang sama untuk analisis untuk memberikan beberapa hasil yang berarti.

    Oleh karena itu, kita perlu mengubah SSA kita menghargai sehingga arah pandangan yang lebih horizontal lebih disukai daripada yang lebih tinggi, tembakan vertikal. Satu ide yang baik adalah dengan menggunakan sudut ke tanah sebagai pengubah dari nilai SSA dihitung. Dengan demikian, Anda dapat secara efektif menghitung lokasi kamera cocok sehingga tindakan dan gameplay dapat diikuti secara intuitif.

    Cinematic Cameras: Algoritma Penempatan


    Kita akan menyelesaikan bab ini dengan gambaran dari algoritma penempatan kamera untuk interaksi karakter. Pertimbangkan skenario ini : Kami memiliki dua orang yang berbicara, dan orang ketiga yang mendekati mereka. Dimana lokasi ideal untuk kamera? Pikirkan tentang hal ini sejenak, dan Anda akan melihat itu sebagai masalah trivial. Kita harus memberikan visibilitas untuk ketiga karakter sekaligus untuk menjaga kamera sedekat mungkin agar tidak ada detail hilang. Selain itu, kita perlu karakter untuk tidak menutup jalan sama lain, sehingga seluruh pemandangan ditularkan jelas. Kamera algoritma penempatan telah muncul dalam beberapa tahun terakhir karena kecenderungan nilai sinematik yang lebih besar. Banyak gelar yang menerapkan algoritma di atas dan telah banyak orang lain pasti akan bergabung dengan mereka dalam waktu dekat. Saya akan memberikan survei tentang cara menghitung sudut kamera yang bagus, terutama ketika beberapa item (baik karakter dan skenario) harus ditampilkan secara bersamaan.

    Item pertama yang perlu diingat adalah bahwa kita tidak akan menggunakan karakter penuh melainkan akan menggunakan volume mereka berlari untuk perhitungan kamera. Karakter penuh menggunakan akan terlalu mahal, dan sejauh hasil pergi, upaya tidak akan melunasi. Dengan demikian, banyak algoritma akan bekerja pada bola atau kotak yang mewakili lokasi dan karakter. Kita kemudian perlu untuk menghitung posisi kamera dan orientasi vektor, yang membantu menyampaikan aksi TKP. Ada beberapa aturan umum bahwa kita akan perlu untuk mengimplementasikan dalam rangka untuk mencapai hasil yang realistis. Ini benar-benar mendidih ke tiga aturan dasar:


    • Kamera harus menunjukkan semuanya relevan dengan tempat kejadian.
    • Kamera harus ditempatkan sehingga obstruksi antara informasi relevan tidak terjadi.
    • Kamera harus diarahkan pada titik yang menarik di tempat kejadian.

    Aturan-aturan ini meninggalkan banyak ruang untuk eksperimen. Menggunakan contoh sebelumnya, kita bisa memilih jarak di mana kita akan menempatkan kamera sehubungan dengan karakter. Jika mereka berada di area kosong, kami akan menempatkan kamera sedekat mungkin, sehingga kita bisa melihat aksi dengan rincian penuh. Tetapi jika skenario bagaimanapun relevan, kita mungkin memilih untuk kembali sedikit, sehingga beberapa informasi konteks termasuk dalam tembakan. Mari kita memperbaiki setiap bit pilihan kita.


    Memilih Target Kamera
    Kita akan mulai dengan mengarahkan kamera ke arah yang benar. Tapi apa yang "arah yang benar"? Ini pada dasarnya adalah sebuah konsep cerita: Dimana kamera seharusnya dihadapi untuk menutupi tembakan? Tidak ada aturan emas, jadi mari kita periksa beberapa kasus per kasus situasi.

    Dalam kasus umum, kita akan mulai dengan menargetkan pemain, yang, setelah semua, layar mengubah ego gamer. Bertujuan pada dada dari karakter memastikan bahwa ia juga terletak di tengah layar, dan kami mendapatkan beberapa visibilitas lingkungannya.

    Tapi bagaimana jika sebuah rakasa mendekati karakter? Mungkin kita harus berusaha di suatu tempat di garis bunga, yang ditentukan oleh karakter dan posisi rakasa itu, seperti memerangi permainan menargetkan kamera pada titik tengah antara kedua pejuang. Dengan cara ini karakter bergeser lebih dekat ke tepi layar, dan rakasa ditempatkan di sisi berlawanan. Jelas, setiap algoritma penempatan kamera yang bagus harus memastikan kita tidak hanya melihat karakter utama, tetapi juga semua yang melihat.

    Kasus yang lebih kompleks muncul dari situasi kelompok, seperti percakapan antara beberapa rekan atau pertempuran kecil. Di sini tempat tujuan harus ditempatkan di sekitar barycenter dari tempat kejadian untuk memastikan semua orang bisa muat pada layar. Tidak masuk akal untuk membidik orang yang sedang berbicara karena negara ini akan berubah sering, dan kamera akan bergerak maju mundur sepanjang waktu, pasti mengganggu pemain. Untuk kasus ini, penempatan kamera netral lebih disukai.

    Secara umum, kamera harus dipindahkan hanya bila diperlukan. Komputer grafis memiliki tingkat kontrol yang lebih tinggi atas penempatan kamera dari dunia nyata juru kamera lakukan. Kita bisa goyang kamera secepat kita bisa, mengubah permainan kami menjadi roller coaster virtual. Hal ini terlihat di banyak komputer berbasis grafis film pendek. Tetapi kita perlu memahami bahwa kamera harus sebagai unobstrusive mungkin, meningkatkan gameplay bukan merusaknya. Kamera bergerak dan bahkan beralih antara kamera yang berbeda harus disimpan ke minimum yang ketat.

    Sebagai contoh, bayangkan sebuah permainan mobil balap di mana layar mengikuti tindakan dari berbagai tanah berbasis kamera, banyak seperti di transmisi ulang TV. Dalam satu kamera, mobil ini terlihat menyamping, maju ke arah kanan layar ketika bergerak di sepanjang arena balap. Kemudian, kita beralih ke kamera lain, yang membuat muka mobil di arah top-down pada layar. Jelas, pemain akan mendapatkan perasaan bahwa kontrol telah berubah, dan dengan demikian interaksi akan terdegradasi. Game tentang perasaan mengendalikan gameplay, dan switching kamera sering menghancurkan perasaan itu.


    Memilih Informasi yang relevan
    Kami tahu di mana kita ingin arahkan kamera. Sekarang, bagaimana kita dapat memastikan bahwa semua informasi yang menarik adalah di dalam kerucut pandang? Ini biasanya sebuah proses dua langkah yang mencakup 1) pemahaman apa yang relevan dan apa yang tidak relevan untuk adegan tertentu dan 2) menghitung sebuah frustum kamera yang memadai jadi semuanya cocok. Masalah pertama adalah sebagian besar permainan tergantung. Kami harus menandai elemen penting sehingga kita nantinya dapat menggunakannya untuk menempatkan kamera. Secara umum, berikut ini dianggap "relevan" item:


    • Karakter utama
    • Lain-lain karakter di sekitarnya
    • Item Pickable lebih dekat dari ambang batas yang ditetapkan
    • Relevan dengan gameplay Obyek, seperti kendala

    Masing-masing item harus datang dengan volume berlari. Untuk algoritma ini, kotak lebih disukai untuk ketat properti mereka. Kita harus mengkonsolidasikan semua kotak berlari menjadi satu, yang merupakan kotak berlari dari informasi yang relevan yang ingin kita targetkan. Kemudian, semua yang kita butuhkan adalah setengah halaman dari trigonometri untuk menghitung, mengingat ukuran lobang kamera, jarak yang dibutuhkan untuk mencocokkan semua informasi di dalamnya. Perhatikan bagaimana kita harus mempertimbangkan parameter kamera optik (aperture, terutama), karakteristik skenario (dalam bentuk kotak berlari untuk informasi yang relevan), dan arah kamera pandang. Beberapa skenario akan lebih besar dalam satu dimensi yang berkaitan dengan orang lain, dan jarak di mana kita menempatkan kamera juga akan tergantung pada arah mana kami bertujuan dari. Sebagai contoh, bayangkan bahwa Anda sedang mencoba untuk mengambil gambar mobil dari depan atau samping. Jelas, situasi kedua membutuhkan lebih jarak karena objek yang Anda targetkan mencakup sudut yang lebih besar di gambar.
    Dengan demikian, variabel untuk analisis adalah sebagai berikut:


    • B : kotak berlari.
    • V : vektor satuan yang mendefinisikan arah pandang.
    • P : Pusat perhatian. Kadang-kadang akan menjadi pusat dari kotak, kadang-kadang tidak akan.
    • Wapres : Sudut pandang kita mencoba untuk menghitung.
    • F : Aperture dari kamera dalam radian.

    Kami kemudian perlu menghitung titik sepanjang garis yang melewati P dan V memiliki arah sehingga kotak B seluruh bounding terletak dalam jarak sudut didefinisikan oleh F. Algoritma ini sebagai berikut.

    Kami pertama kali membuat jalur sepanjang garis yang berasal dari P dengan V sebagai arahnya. Sebut titik T. Kemudian, untuk setiap vertex dalam kotak berlari, kita menghitung QV vektor dari Q ke titik. Kami menghitung sudut dari QV ke V, dan menyimpan titik kotak berlari, yang pada pemisahan sudut maksimal dari V. Ini adalah titik yang akan menentukan ketika kita melihat seluruh pemandangan, jadi kami hanya perlu bekerja dengan titik ini dari sekarang. Mari kita menyebutnya kotak berlari titik R.

    Sekarang kita perlu sebuah titik di sepanjang V yang memastikan bahwa titik R adalah pada pemisahan sudut dari V yang persis F. Ini adalah trigonometri hanya biasa. Intinya adalah dalam bentuk :

    X = Px - Vx*t
    Y = Pz - Vz*t
    Z = Pz - Vz*t

    Dan tes angular dapat dengan mudah ditambahkan: Sudut dari V (sumbu) untuk QR harus F:

    V dot RQ = acos(F)

    yang diperluas ke

    Vx*(Qx-X) + Vy*(Qy-Y) + Vz*(Qz-Z) = acos(F)

    atau

    Vx*Qx - Vx*X + Vy*Qy - Vy*Y + Vz*Qz - Vz*Z = acos(F)

    Perhatikan bagaimana kita memiliki empat persamaan dan empat variabel, sehingga kami dapat menyelesaikan sistem ini dengan mudah menggunakan metode aljabar. P, V, F, dan Q hanya konstanta kita perlu memberi makan ke dalam persamaan yang berbeda.

    Sebuah kata nasihat: Tidak ada yang suka informasi yang relevan terletak pada sudut ekstrim layar. Ini adalah ide bijaksana untuk menyimpan zona aman, jadi ada margin antara item yang relevan dan tepi layar. Hal ini dapat dengan mudah ditambahkan dengan algoritma sebelumnya dengan menggantikan aperture nyata dari kamera dengan nilai yang menurun dalam persentase yang ditetapkan, seperti 10-15 persen. Dengan cara ini kamera akan bergerak kembali sedikit untuk memastikan kami mendapatkan beberapa ruang di sekitar objek yang berbeda di dunia permainan kami.

    Cinematic Cameras: Camera Styles


    Beberapa game telah memiliki metode yang melebihi yang ditetapkan berkaitan dengan pengendalian kamera. Mereka meminjam ide-ide dari industri film dan berusaha untuk menerapkan novel jenis kamera sinematik dimana aksi diikuti tidak hanya dengan satu buah kamera, tetapi dengan tim juru kamera yang melihat aksinya dan selalu mencoba untuk memperlihatkannya dari sisi terbaik. Saya mengacu pada permainan seperti Ico dan The Two Towers.

    Permainan dimana algoritma khusus digunakan untuk memilih mana dari kamera yang tersedia yang paling cocok untuk mengikuti gameplay pada waktu tertentu.

    Untuk menerapkan algoritma ini, kita membutuhkan sedikit informasi di dalamnya tentang bagaimana kamera bekerja pada dunia nyata.

    Kamera biasanya digambarkan oleh bagaimana cara mereka menempatkannya pada set. Jenis yang paling populer termasuk :
    • Fixed Camera
    • Dolly Camera
    • Crane Camera
    • SteadyCam
    Fixed Cameras adalah tipe paling sederhana dari kamera. Kamera tetap berada di tanah dengan menggunakan tripod atau penstabil. Memberikan sudut pandang yang tetap kepada set untuk si pembuat film. Kamera ini tidak terbatas pada pengambilan statis. Terkadang, mereka dapat menggunakan tilting (sudut miring), panning (datar), atau zooming (pembesaran objek) untuk bergerak dan memfokuskan pada item yang berbeda.

    Dolly Cameras, atau boneka, menggerakan kamera yang ditempatkan di atas struktur roda sehingga mereka dapat berpindah menggunakan trek lurus atau melengkung, seperti pada jalur kereta api. Teknik ini digunakan ketika kita harus mengikuti aksi dan ingin kamera untuk bergerak sebagai pengungkap peristiwa. Penempatan trek dan lintasan harus sangat direncanakan agar trek tidak pernah terlihat, dan mendapatkan gerakan yang halus.

    Crane Cameras adalah kamera yang bertengger di atas “lengan” besar sehingga mereka dapat melakukan pandangan yang lebar di set. Ukuran lengannya antara 9 sampai dengan 30 kaki normal. Kamera Derek (Crane Cameras) biasanya dikontrol oleh satu atau lebih operator dari jarak jauh, sehingga mereka dapat menggeser lengannya, tapi juga mengubah bisa mengubah tilt (sudut pandang), pan (dataran), zoom (pembesaran), dan sebagainya dari bawah. Untuk menambahkan fleksibilitas, beberapa crane dapat dipasang di atas boneka, jadi yang terbaik dari dua dunia dapat dikombinasikan.

    Steadycam adalah kamera portabel yang biasanya melekat pada dada operator. Untuk memindahkan kamera, operator harus bergerak set. Steadycams memberikan fleksibilitas karena tidak ada ada trek atau lengan crane untuk diperhatikan. Steadycams juga mempekerjakan mekanisme stabilisasi canggih untuk menjamin kelancaran, penempatan terus menerus meskipun ada tremor dari operator. Kadang-kadang steadycams dapat digunakan untuk membuat film dengan gaya "atas bahu", membuat begitu populer dalam film seperti Saving Private Ryan, dengan hanya menonaktifkan mekanisme stabilisasi.

    Sejauh syuting berjalan, faktor lain yang perlu diingat adalah jenis shot saat anda merekam, yang biasanya harus dilakukan dengan jarak dan ruang lingkup shot apa yang dilihat, apa yang tidak terlihat, dan di mana kamera berfokus. Tergantung pada faktor-faktor tersebut, berikut daftar gambar populer dapat dikompilasi.
    Shot dramatis fokus pada karakter dan sikapnya :
    • Close-up ekstrim
    erpotong pada bagian atas mulut, dengan fokus pada mata.
    • Close-up medium
    Terpotong pada bagian dagu.
    • Close-up penuh
    Terpotong pada bagian leher.
    • Close-up lebar
    Terpotong pada bagian bahu.
    • Shot jarak dekat
    Terpotong pada bagian dada.
    • Shot jarak dekat medium
    Terpotong pada bagian pinggang.


    Informasi shot termasuk :
    • Shot medium
    Terpotong pada bagian pinggul
    • Shot penuh menengah
    Terpotong pada bagian di bawah lutut
    • Shot penuh
    Menampilkan seluruh badan
    • Shot jauh
    Menyediakan perspektif jarak.

    Seperti saat kita membuat game yang lebih kompleks, penting bahwa industri game terbiasa dengan terminologi ini (digambarkan pada Gambar 16.4). Kebanyakan game saat ini menggunakan shot jauh, sehingga kita dapat melihat kedua karakter utama dan sekitarnya. Tapi permainan seperti GTA3 mulai menunjukkan kita apa yang benar-benar dapat dilakukan dengan sinematik pendekatan untuk pengembangan game.

    Gambar 16.4. Deskripsi jepretan kamera yang berbeda.


    Salah satu yang menarik dan mudah untuk kode algoritma dimulai dengan menempatkan kamera menggunakan konten penciptaan alat pilihan anda, seperti yang dilakukan seorang sutradara film. Hal ini penting untuk keberhasilan pendekatan untuk menawarkan berbagai jenis kamera, yang kemudian diimplementasikan sebagai kelas abstrak murni dari yang kamera spesifik berasal melalui warisan. Pembuat konten harus memiliki fixed cameras : fixed cameras dengan dataran / kemiringan sehingga kamera dapat mengikuti lintasan sambil memfokuskan pada aksi, dan lain sebagainya. Perhatikan bagaimana yang disimulasikan oleh computer, boneka lebih mudah untuk diciptakan daripada bagian-bagian pada dunia nyata karena tidak takut akan menampilkan trek dalam hasil akhir. Kami juga akan mendapatkan sudut vertikal, berbentuk helix, atau jenis jalan yang dapat Anda pikirkan.

    Kemudian, yang perlu anda lakukan adalah menerapkan algoritma real-time yang memilih kamera terbaik menurut sebuah heuristic. Pilihan klasik adalah untuk memilih kamera yang paling dekat dengan pemain, tetapi itu bukan satu-satunya pilihan. Kita bisa memotong dengan jarang yang jauh, pemandangan luas atau setup yang lain. Jika Anda memilih kriteria "pemain paling dekat dengan", kode ini benar-benar mudah. Kami memiliki daftar kamera, masing-masing satu jenis, tetapi semua mereka berbagi satu properti yang sama : Penempatan, apakah itu titik untuk kamera tetap atau garis atau spline pada boneka. Dengan demikian, algoritma ini hanya masalah pengujian yang mana dari primitif kamera penempatan terdekat dengan pemain. Apakah akan satu titik, sehingga perspektif pemain akan menggunakan kamera tetap, atau akan itu helix, sehingga kita dapat mengikutinya saat ia memanjat tangga spiral? Pada akhirnya, hanya saja jarak titik-titik atau titik-line dan tidak banyak lagi. Berikut adalah struktur untuk sistem tersebut :








    Pendekatan semacam ini telah banyak digunakan dalam permainan yang brilian, terutama pada game konsol, dimana kita dapat merasakan simulasi dari sinematografer yang mengikuti aksi untuk selalu memastikan sudut pandang terbaik. Perhatikan Gambar 16.5 untuk melihat bagaimana kamera dapat dimasukkan dalam tingka desain.


    Gambar 16.5. Sebuah pandangan top-down dari permainan dunia, dengan kamera ditempatkan untuk sinematografi efek.





    Minggu, 06 Mei 2012

    Game - Angry Birds (Part. II)


    Angry Birds





    Angry Birds, game garapan rovio yang sempat menggemparkan dunia.
    Sebenarnya game ini sangat sederhana, karena memainkannya hanya menarik burung yang terkait di sebuah ketapel dan mengarahkannya ke arah bangunan balok, batu dan es yang di antaranya dihuni oleh babi hijau (musuh bebuyutan angry birds, karena telah mencuri telur-telur si burung pemarah itu).
    Angry Birds telah merambah ke banyak platform, mulai dari iOS, Android, hingga ke ranah Desktop PC.
    Belum pernah memainkannya? Berikut adalah ulasan isi dari game Angry Birds. Cekibroth..
    Pada artikel sebelumnya kita udah bahas tentang level-level dalam game Angry Birds, sekarang kita langsung masuk ke Play aje nyooook... ...
    Setelah memilih level, kita akan disuguhkan banyak pilihan lagi (waw ternyata isi nya banyak juga ya..)..

    Pilih lapak main
    Ada 21 pilihan dalam 1 frame, sementara frame dapat digeser ke kanan dan ternyata ada 3 frame. Jadi dalam 1 level kita bisa memainkan 21 x 3 = 63 permainan yang mempunyai latar dan kesulitan yang berbeda-beda. Kereeen dan pasti gak bakalan bikin cepet bosan. Sekarang pilih salah satu, dan siap lah bermain bersama si burung pemarah ini. :D

    Kumpulan Burung Pemarah
    Sarang Musuh yang Siap di "Bombardir"

    Cara memainkannya cukup mudah, sentuh burung yang ada di ketapel (ingat, yang ada di ketapel. Jgn sentuh burung yg lain. :P). Tarik ke arah belakang ketapel, arahkan dan lepas "nguuuiiii........ing".. Burung pun terlontar jauh dan menghancurkan sarang musuh. Kita mempunyai misi menghabisi babi hijau di dalam sarang musuh, jika kita dapat menghabisi nya maka kita bisa ke lapak selanjutkan, kalau tidak habis, kita bisa mengulang level itu atau keluar dari game.
    Level Cleared / Compeleted

    Level Failed

    Cukup menghibur bukan? Ya sangat menghibur, apalagi ketika kita sedang mengantri di suatu tempat yang membosankan. Kita bisa memainkan game ini sambil menunggu giliran kita, mengisi waktu luang yang cukup menghibur.
    Demikian penjelasan tentang game Angry Birds, semoga bermanfaat. :D