Beberapa game telah memiliki metode yang melebihi yang ditetapkan berkaitan dengan pengendalian kamera. Mereka meminjam ide-ide dari industri film dan berusaha untuk menerapkan novel jenis kamera sinematik dimana aksi diikuti tidak hanya dengan satu buah kamera, tetapi dengan tim juru kamera yang melihat aksinya dan selalu mencoba untuk memperlihatkannya dari sisi terbaik. Saya mengacu pada permainan seperti Ico dan The Two Towers.
Permainan dimana algoritma khusus digunakan untuk memilih mana dari kamera yang tersedia yang paling cocok untuk mengikuti gameplay pada waktu tertentu.
Untuk menerapkan algoritma ini, kita membutuhkan sedikit informasi di dalamnya tentang bagaimana kamera bekerja pada dunia nyata.
Kamera biasanya digambarkan oleh bagaimana cara mereka menempatkannya pada set. Jenis yang paling populer termasuk :
- Fixed Camera
- Dolly Camera
- Crane Camera
- SteadyCam
Fixed Cameras adalah tipe paling sederhana dari kamera. Kamera tetap berada di tanah dengan menggunakan tripod atau penstabil. Memberikan sudut pandang yang tetap kepada set untuk si pembuat film. Kamera ini tidak terbatas pada pengambilan statis. Terkadang, mereka dapat menggunakan tilting (sudut miring), panning (datar), atau zooming (pembesaran objek) untuk bergerak dan memfokuskan pada item yang berbeda.
Dolly Cameras, atau boneka, menggerakan kamera yang ditempatkan di atas struktur roda sehingga mereka dapat berpindah menggunakan trek lurus atau melengkung, seperti pada jalur kereta api. Teknik ini digunakan ketika kita harus mengikuti aksi dan ingin kamera untuk bergerak sebagai pengungkap peristiwa. Penempatan trek dan lintasan harus sangat direncanakan agar trek tidak pernah terlihat, dan mendapatkan gerakan yang halus.
Crane Cameras adalah kamera yang bertengger di atas “lengan” besar sehingga mereka dapat melakukan pandangan yang lebar di set. Ukuran lengannya antara 9 sampai dengan 30 kaki normal. Kamera Derek (Crane Cameras) biasanya dikontrol oleh satu atau lebih operator dari jarak jauh, sehingga mereka dapat menggeser lengannya, tapi juga mengubah bisa mengubah tilt (sudut pandang), pan (dataran), zoom (pembesaran), dan sebagainya dari bawah. Untuk menambahkan fleksibilitas, beberapa crane dapat dipasang di atas boneka, jadi yang terbaik dari dua dunia dapat dikombinasikan.
Steadycam adalah kamera portabel yang biasanya melekat pada dada operator. Untuk memindahkan kamera, operator harus bergerak set. Steadycams memberikan fleksibilitas karena tidak ada ada trek atau lengan crane untuk diperhatikan. Steadycams juga mempekerjakan mekanisme stabilisasi canggih untuk menjamin kelancaran, penempatan terus menerus meskipun ada tremor dari operator. Kadang-kadang steadycams dapat digunakan untuk membuat film dengan gaya "atas bahu", membuat begitu populer dalam film seperti Saving Private Ryan, dengan hanya menonaktifkan mekanisme stabilisasi.
Sejauh syuting berjalan, faktor lain yang perlu diingat adalah jenis shot saat anda merekam, yang biasanya harus dilakukan dengan jarak dan ruang lingkup shot apa yang dilihat, apa yang tidak terlihat, dan di mana kamera berfokus. Tergantung pada faktor-faktor tersebut, berikut daftar gambar populer dapat dikompilasi.
Shot dramatis fokus pada karakter dan sikapnya :
erpotong pada bagian atas mulut, dengan fokus pada mata.
Terpotong pada bagian dagu.
Terpotong pada bagian leher.
Terpotong pada bagian bahu.
Terpotong pada bagian dada.
Terpotong pada bagian pinggang.
Informasi shot termasuk :
Terpotong pada bagian pinggul
Terpotong pada bagian di bawah lutut
Menampilkan seluruh badan
Menyediakan perspektif jarak.
Seperti saat kita membuat game yang lebih kompleks, penting bahwa industri game terbiasa dengan terminologi ini (digambarkan pada Gambar 16.4). Kebanyakan game saat ini menggunakan shot jauh, sehingga kita dapat melihat kedua karakter utama dan sekitarnya. Tapi permainan seperti GTA3 mulai menunjukkan kita apa yang benar-benar dapat dilakukan dengan sinematik pendekatan untuk pengembangan game.
|
Gambar
16.4. Deskripsi jepretan kamera yang berbeda.
|
Salah satu yang menarik dan mudah untuk kode algoritma dimulai dengan menempatkan kamera menggunakan konten penciptaan alat pilihan anda, seperti yang dilakukan seorang sutradara film. Hal ini penting untuk keberhasilan pendekatan untuk menawarkan berbagai jenis kamera, yang kemudian diimplementasikan sebagai kelas abstrak murni dari yang kamera spesifik berasal melalui warisan. Pembuat konten harus memiliki fixed cameras : fixed cameras dengan dataran / kemiringan sehingga kamera dapat mengikuti lintasan sambil memfokuskan pada aksi, dan lain sebagainya. Perhatikan bagaimana yang disimulasikan oleh computer, boneka lebih mudah untuk diciptakan daripada bagian-bagian pada dunia nyata karena tidak takut akan menampilkan trek dalam hasil akhir. Kami juga akan mendapatkan sudut vertikal, berbentuk helix, atau jenis jalan yang dapat Anda pikirkan.
Kemudian, yang perlu anda lakukan adalah menerapkan algoritma real-time yang memilih kamera terbaik menurut sebuah heuristic. Pilihan klasik adalah untuk memilih kamera yang paling dekat dengan pemain, tetapi itu bukan satu-satunya pilihan. Kita bisa memotong dengan jarang yang jauh, pemandangan luas atau setup yang lain. Jika Anda memilih kriteria "pemain paling dekat dengan", kode ini benar-benar mudah. Kami memiliki daftar kamera, masing-masing satu jenis, tetapi semua mereka berbagi satu properti yang sama : Penempatan, apakah itu titik untuk kamera tetap atau garis atau spline pada boneka. Dengan demikian, algoritma ini hanya masalah pengujian yang mana dari primitif kamera penempatan terdekat dengan pemain. Apakah akan satu titik, sehingga perspektif pemain akan menggunakan kamera tetap, atau akan itu helix, sehingga kita dapat mengikutinya saat ia memanjat tangga spiral? Pada akhirnya, hanya saja jarak titik-titik atau titik-line dan tidak banyak lagi. Berikut adalah struktur untuk sistem tersebut :
Pendekatan semacam ini telah banyak digunakan dalam permainan yang brilian, terutama pada game konsol, dimana kita dapat merasakan simulasi dari sinematografer yang mengikuti aksi untuk selalu memastikan sudut pandang terbaik. Perhatikan Gambar 16.5 untuk melihat bagaimana kamera dapat dimasukkan dalam tingka desain.
|
Gambar 16.5. Sebuah pandangan top-down dari
permainan dunia, dengan kamera ditempatkan untuk sinematografi efek. |