Minggu, 30 Desember 2012

Tugas Proposal Bisnis Informatika

Dengan masuknya era globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah kita dapatkan dan lakukan.

Melihat hal tersebut maka demi memenuhi akses informasi dan komunikasi, kami ingin mendirikan dan mengadakan suatu sarana prasarana internet dalam lingkungan RT/RW atau lebih dikenal dengan nama RT/RW-Net.

Selengkapnya bisa di-download di sini.


Nama Kelompok :

Afief Dwi C
Chidzir Wicaksono
Dwi Jati W
Ogie Winarta
Wahyu Andika
Victor

Kelas : 4IA22

Senin, 15 Oktober 2012

Bisnis Informatika

Bisnis Informatika, terdiri dari kata bisnis dan informatika. Berikut kita akan bahas apa arti dari bisnis informatika.

Bisnis dalam ilmu Ekonomi mempunyai arti suatu organisasi yang menjual barang ataupun jasa pada konsumen atau bisnis lainnya untuk mendapatkan laba. Bisnis berasal dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat.

Sementara Informatika sangat berkaitan dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah sebuah perangkat atau alat yang membantu manusia dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak terbatas hanya pada teknologi computer, melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi.

Setelah mengartikan arti dari bisnis, dan informatika kita bisa simpulkan bahwa bisnis informatika adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang memiliki nilai dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan yang dihasilkan dengan bantuan teknologi informasi.

Contoh sederhana dari bisnis informatika adalah :

  • Toko Online (Online Shop)
  • Pelaku jual beli barang melalui media internet, promosi dan segala aktifitas dilakukan melalui internet.

  • Warung Internet
  • Penyedia jasa penyewaan komputer yang terkoneksi dengan jaringan internet.

  • Situs Berita Online
  • Media informasi penyebaran berita yang di akses melalui internet.

  • Social Network
  • Media social yang menghubungkan orang-orang di seluruh dunia, di dalam media social ini juga bisa dilakukan bisnis seperti toko online.

    SUMBER :
    http://wartawarga.gunadarma.ac.id
    http://wartawarga.gunadarma.ac.id

    Selasa, 10 Juli 2012

    Memilih Sudut Pandang


    Menempatkan kamera pada jarak yang tepat adalah masalah yang relatif mudah. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghitung beberapa sudut matematika untuk melakukan pekerjaan itu. Pastikan kita memilih arah pandangan yang baik adalah cukup sedikit lebih keras. Kita perlu memastikan bahwa semua elemen baik proporsional, menghindari oklusi antara mereka. Jika Anda meninjau bagian sebelumnya, Anda akan melihat bahwa sekarang kita memiliki tempat tujuan kami bertujuan kamera untuk dan jarak pandang yang cocok untuk menampilkan semua objek dari. Itu memberi kita kerak bola di mana kita dapat menempatkan kamera. Yang poin di kerak memberikan sudut pandang yang lebih baik?

    Dari sudut pandang murni teknis, kita bisa menghitung arah pandangan terbaik sebagai salah satu yang menghasilkan lebih sedikit oklusi dalam adegan. Tapi ada masalah lain yang perlu dipertimbangkan: Jika oklusi adalah kekuatan pendorong, adegan yang paling akan ditembak dari crane pada sudut atas-bawah. Jelas, kami ingin oklusi sesedikit mungkin sambil menjaga sudut pandang, nyaman tidak terlalu vertikal.

    Mari kita mulai dengan bekerja dengan bagian oklusi dan kemudian menambahkan fitur-fitur di atas itu. Untuk menyederhanakan matematika, kita bisa memilih posisi yang menghasilkan oklusi lebih sedikit dengan bekerja dengan pemisahan sudut rata-rata (AASs) antara objek. AAS adalah, diberi titik, ukuran perbedaan dari sinar yang memancar dari itu dan menuju ke objek yang berbeda dalam sebuah adegan. Sebuah sudut pandang murni horizontal akan memiliki pemisahan sudut kecil dari sudut pandang vertikal, sehingga merekomendasikan vertikal di atas sudut pandang horisontal, setidaknya sejauh oklusi pergi.

    AAS dapat dihitung dalam berbagai cara. Karena jumlah elemen yang terlibat biasanya akan menjadi kecil, algoritma tidak akan berarti hit CPU yang signifikan. Berikut adalah algoritma tersebut :



    Pada fungsi "select the closest ray" sebagian besar kompleksitas algoritma. Untuk set data yang lebih kecil, brute force, pendekatan dioptimalkan dapat digunakan. Jika hal ini tidak terjadi, teknik pengindeksan spasial entah bagaimana bisa meningkatkan kinerja.

    Sekarang kita perlu menghitung AAS untuk beberapa poin dalam adegan untuk menemukan mana perilaku oklusi satu hasil yang lebih baik. Secara umum, sudut pandang vertikal yang lebih tinggi memiliki nilai SSA, jadi kita perlu membandingkan dua penempatan kamera terletak pada ketinggian yang sama untuk analisis untuk memberikan beberapa hasil yang berarti.

    Oleh karena itu, kita perlu mengubah SSA kita menghargai sehingga arah pandangan yang lebih horizontal lebih disukai daripada yang lebih tinggi, tembakan vertikal. Satu ide yang baik adalah dengan menggunakan sudut ke tanah sebagai pengubah dari nilai SSA dihitung. Dengan demikian, Anda dapat secara efektif menghitung lokasi kamera cocok sehingga tindakan dan gameplay dapat diikuti secara intuitif.

    Cinematic Cameras: Algoritma Penempatan


    Kita akan menyelesaikan bab ini dengan gambaran dari algoritma penempatan kamera untuk interaksi karakter. Pertimbangkan skenario ini : Kami memiliki dua orang yang berbicara, dan orang ketiga yang mendekati mereka. Dimana lokasi ideal untuk kamera? Pikirkan tentang hal ini sejenak, dan Anda akan melihat itu sebagai masalah trivial. Kita harus memberikan visibilitas untuk ketiga karakter sekaligus untuk menjaga kamera sedekat mungkin agar tidak ada detail hilang. Selain itu, kita perlu karakter untuk tidak menutup jalan sama lain, sehingga seluruh pemandangan ditularkan jelas. Kamera algoritma penempatan telah muncul dalam beberapa tahun terakhir karena kecenderungan nilai sinematik yang lebih besar. Banyak gelar yang menerapkan algoritma di atas dan telah banyak orang lain pasti akan bergabung dengan mereka dalam waktu dekat. Saya akan memberikan survei tentang cara menghitung sudut kamera yang bagus, terutama ketika beberapa item (baik karakter dan skenario) harus ditampilkan secara bersamaan.

    Item pertama yang perlu diingat adalah bahwa kita tidak akan menggunakan karakter penuh melainkan akan menggunakan volume mereka berlari untuk perhitungan kamera. Karakter penuh menggunakan akan terlalu mahal, dan sejauh hasil pergi, upaya tidak akan melunasi. Dengan demikian, banyak algoritma akan bekerja pada bola atau kotak yang mewakili lokasi dan karakter. Kita kemudian perlu untuk menghitung posisi kamera dan orientasi vektor, yang membantu menyampaikan aksi TKP. Ada beberapa aturan umum bahwa kita akan perlu untuk mengimplementasikan dalam rangka untuk mencapai hasil yang realistis. Ini benar-benar mendidih ke tiga aturan dasar:


    • Kamera harus menunjukkan semuanya relevan dengan tempat kejadian.
    • Kamera harus ditempatkan sehingga obstruksi antara informasi relevan tidak terjadi.
    • Kamera harus diarahkan pada titik yang menarik di tempat kejadian.

    Aturan-aturan ini meninggalkan banyak ruang untuk eksperimen. Menggunakan contoh sebelumnya, kita bisa memilih jarak di mana kita akan menempatkan kamera sehubungan dengan karakter. Jika mereka berada di area kosong, kami akan menempatkan kamera sedekat mungkin, sehingga kita bisa melihat aksi dengan rincian penuh. Tetapi jika skenario bagaimanapun relevan, kita mungkin memilih untuk kembali sedikit, sehingga beberapa informasi konteks termasuk dalam tembakan. Mari kita memperbaiki setiap bit pilihan kita.


    Memilih Target Kamera
    Kita akan mulai dengan mengarahkan kamera ke arah yang benar. Tapi apa yang "arah yang benar"? Ini pada dasarnya adalah sebuah konsep cerita: Dimana kamera seharusnya dihadapi untuk menutupi tembakan? Tidak ada aturan emas, jadi mari kita periksa beberapa kasus per kasus situasi.

    Dalam kasus umum, kita akan mulai dengan menargetkan pemain, yang, setelah semua, layar mengubah ego gamer. Bertujuan pada dada dari karakter memastikan bahwa ia juga terletak di tengah layar, dan kami mendapatkan beberapa visibilitas lingkungannya.

    Tapi bagaimana jika sebuah rakasa mendekati karakter? Mungkin kita harus berusaha di suatu tempat di garis bunga, yang ditentukan oleh karakter dan posisi rakasa itu, seperti memerangi permainan menargetkan kamera pada titik tengah antara kedua pejuang. Dengan cara ini karakter bergeser lebih dekat ke tepi layar, dan rakasa ditempatkan di sisi berlawanan. Jelas, setiap algoritma penempatan kamera yang bagus harus memastikan kita tidak hanya melihat karakter utama, tetapi juga semua yang melihat.

    Kasus yang lebih kompleks muncul dari situasi kelompok, seperti percakapan antara beberapa rekan atau pertempuran kecil. Di sini tempat tujuan harus ditempatkan di sekitar barycenter dari tempat kejadian untuk memastikan semua orang bisa muat pada layar. Tidak masuk akal untuk membidik orang yang sedang berbicara karena negara ini akan berubah sering, dan kamera akan bergerak maju mundur sepanjang waktu, pasti mengganggu pemain. Untuk kasus ini, penempatan kamera netral lebih disukai.

    Secara umum, kamera harus dipindahkan hanya bila diperlukan. Komputer grafis memiliki tingkat kontrol yang lebih tinggi atas penempatan kamera dari dunia nyata juru kamera lakukan. Kita bisa goyang kamera secepat kita bisa, mengubah permainan kami menjadi roller coaster virtual. Hal ini terlihat di banyak komputer berbasis grafis film pendek. Tetapi kita perlu memahami bahwa kamera harus sebagai unobstrusive mungkin, meningkatkan gameplay bukan merusaknya. Kamera bergerak dan bahkan beralih antara kamera yang berbeda harus disimpan ke minimum yang ketat.

    Sebagai contoh, bayangkan sebuah permainan mobil balap di mana layar mengikuti tindakan dari berbagai tanah berbasis kamera, banyak seperti di transmisi ulang TV. Dalam satu kamera, mobil ini terlihat menyamping, maju ke arah kanan layar ketika bergerak di sepanjang arena balap. Kemudian, kita beralih ke kamera lain, yang membuat muka mobil di arah top-down pada layar. Jelas, pemain akan mendapatkan perasaan bahwa kontrol telah berubah, dan dengan demikian interaksi akan terdegradasi. Game tentang perasaan mengendalikan gameplay, dan switching kamera sering menghancurkan perasaan itu.


    Memilih Informasi yang relevan
    Kami tahu di mana kita ingin arahkan kamera. Sekarang, bagaimana kita dapat memastikan bahwa semua informasi yang menarik adalah di dalam kerucut pandang? Ini biasanya sebuah proses dua langkah yang mencakup 1) pemahaman apa yang relevan dan apa yang tidak relevan untuk adegan tertentu dan 2) menghitung sebuah frustum kamera yang memadai jadi semuanya cocok. Masalah pertama adalah sebagian besar permainan tergantung. Kami harus menandai elemen penting sehingga kita nantinya dapat menggunakannya untuk menempatkan kamera. Secara umum, berikut ini dianggap "relevan" item:


    • Karakter utama
    • Lain-lain karakter di sekitarnya
    • Item Pickable lebih dekat dari ambang batas yang ditetapkan
    • Relevan dengan gameplay Obyek, seperti kendala

    Masing-masing item harus datang dengan volume berlari. Untuk algoritma ini, kotak lebih disukai untuk ketat properti mereka. Kita harus mengkonsolidasikan semua kotak berlari menjadi satu, yang merupakan kotak berlari dari informasi yang relevan yang ingin kita targetkan. Kemudian, semua yang kita butuhkan adalah setengah halaman dari trigonometri untuk menghitung, mengingat ukuran lobang kamera, jarak yang dibutuhkan untuk mencocokkan semua informasi di dalamnya. Perhatikan bagaimana kita harus mempertimbangkan parameter kamera optik (aperture, terutama), karakteristik skenario (dalam bentuk kotak berlari untuk informasi yang relevan), dan arah kamera pandang. Beberapa skenario akan lebih besar dalam satu dimensi yang berkaitan dengan orang lain, dan jarak di mana kita menempatkan kamera juga akan tergantung pada arah mana kami bertujuan dari. Sebagai contoh, bayangkan bahwa Anda sedang mencoba untuk mengambil gambar mobil dari depan atau samping. Jelas, situasi kedua membutuhkan lebih jarak karena objek yang Anda targetkan mencakup sudut yang lebih besar di gambar.
    Dengan demikian, variabel untuk analisis adalah sebagai berikut:


    • B : kotak berlari.
    • V : vektor satuan yang mendefinisikan arah pandang.
    • P : Pusat perhatian. Kadang-kadang akan menjadi pusat dari kotak, kadang-kadang tidak akan.
    • Wapres : Sudut pandang kita mencoba untuk menghitung.
    • F : Aperture dari kamera dalam radian.

    Kami kemudian perlu menghitung titik sepanjang garis yang melewati P dan V memiliki arah sehingga kotak B seluruh bounding terletak dalam jarak sudut didefinisikan oleh F. Algoritma ini sebagai berikut.

    Kami pertama kali membuat jalur sepanjang garis yang berasal dari P dengan V sebagai arahnya. Sebut titik T. Kemudian, untuk setiap vertex dalam kotak berlari, kita menghitung QV vektor dari Q ke titik. Kami menghitung sudut dari QV ke V, dan menyimpan titik kotak berlari, yang pada pemisahan sudut maksimal dari V. Ini adalah titik yang akan menentukan ketika kita melihat seluruh pemandangan, jadi kami hanya perlu bekerja dengan titik ini dari sekarang. Mari kita menyebutnya kotak berlari titik R.

    Sekarang kita perlu sebuah titik di sepanjang V yang memastikan bahwa titik R adalah pada pemisahan sudut dari V yang persis F. Ini adalah trigonometri hanya biasa. Intinya adalah dalam bentuk :

    X = Px - Vx*t
    Y = Pz - Vz*t
    Z = Pz - Vz*t

    Dan tes angular dapat dengan mudah ditambahkan: Sudut dari V (sumbu) untuk QR harus F:

    V dot RQ = acos(F)

    yang diperluas ke

    Vx*(Qx-X) + Vy*(Qy-Y) + Vz*(Qz-Z) = acos(F)

    atau

    Vx*Qx - Vx*X + Vy*Qy - Vy*Y + Vz*Qz - Vz*Z = acos(F)

    Perhatikan bagaimana kita memiliki empat persamaan dan empat variabel, sehingga kami dapat menyelesaikan sistem ini dengan mudah menggunakan metode aljabar. P, V, F, dan Q hanya konstanta kita perlu memberi makan ke dalam persamaan yang berbeda.

    Sebuah kata nasihat: Tidak ada yang suka informasi yang relevan terletak pada sudut ekstrim layar. Ini adalah ide bijaksana untuk menyimpan zona aman, jadi ada margin antara item yang relevan dan tepi layar. Hal ini dapat dengan mudah ditambahkan dengan algoritma sebelumnya dengan menggantikan aperture nyata dari kamera dengan nilai yang menurun dalam persentase yang ditetapkan, seperti 10-15 persen. Dengan cara ini kamera akan bergerak kembali sedikit untuk memastikan kami mendapatkan beberapa ruang di sekitar objek yang berbeda di dunia permainan kami.

    Cinematic Cameras: Camera Styles


    Beberapa game telah memiliki metode yang melebihi yang ditetapkan berkaitan dengan pengendalian kamera. Mereka meminjam ide-ide dari industri film dan berusaha untuk menerapkan novel jenis kamera sinematik dimana aksi diikuti tidak hanya dengan satu buah kamera, tetapi dengan tim juru kamera yang melihat aksinya dan selalu mencoba untuk memperlihatkannya dari sisi terbaik. Saya mengacu pada permainan seperti Ico dan The Two Towers.

    Permainan dimana algoritma khusus digunakan untuk memilih mana dari kamera yang tersedia yang paling cocok untuk mengikuti gameplay pada waktu tertentu.

    Untuk menerapkan algoritma ini, kita membutuhkan sedikit informasi di dalamnya tentang bagaimana kamera bekerja pada dunia nyata.

    Kamera biasanya digambarkan oleh bagaimana cara mereka menempatkannya pada set. Jenis yang paling populer termasuk :
    • Fixed Camera
    • Dolly Camera
    • Crane Camera
    • SteadyCam
    Fixed Cameras adalah tipe paling sederhana dari kamera. Kamera tetap berada di tanah dengan menggunakan tripod atau penstabil. Memberikan sudut pandang yang tetap kepada set untuk si pembuat film. Kamera ini tidak terbatas pada pengambilan statis. Terkadang, mereka dapat menggunakan tilting (sudut miring), panning (datar), atau zooming (pembesaran objek) untuk bergerak dan memfokuskan pada item yang berbeda.

    Dolly Cameras, atau boneka, menggerakan kamera yang ditempatkan di atas struktur roda sehingga mereka dapat berpindah menggunakan trek lurus atau melengkung, seperti pada jalur kereta api. Teknik ini digunakan ketika kita harus mengikuti aksi dan ingin kamera untuk bergerak sebagai pengungkap peristiwa. Penempatan trek dan lintasan harus sangat direncanakan agar trek tidak pernah terlihat, dan mendapatkan gerakan yang halus.

    Crane Cameras adalah kamera yang bertengger di atas “lengan” besar sehingga mereka dapat melakukan pandangan yang lebar di set. Ukuran lengannya antara 9 sampai dengan 30 kaki normal. Kamera Derek (Crane Cameras) biasanya dikontrol oleh satu atau lebih operator dari jarak jauh, sehingga mereka dapat menggeser lengannya, tapi juga mengubah bisa mengubah tilt (sudut pandang), pan (dataran), zoom (pembesaran), dan sebagainya dari bawah. Untuk menambahkan fleksibilitas, beberapa crane dapat dipasang di atas boneka, jadi yang terbaik dari dua dunia dapat dikombinasikan.

    Steadycam adalah kamera portabel yang biasanya melekat pada dada operator. Untuk memindahkan kamera, operator harus bergerak set. Steadycams memberikan fleksibilitas karena tidak ada ada trek atau lengan crane untuk diperhatikan. Steadycams juga mempekerjakan mekanisme stabilisasi canggih untuk menjamin kelancaran, penempatan terus menerus meskipun ada tremor dari operator. Kadang-kadang steadycams dapat digunakan untuk membuat film dengan gaya "atas bahu", membuat begitu populer dalam film seperti Saving Private Ryan, dengan hanya menonaktifkan mekanisme stabilisasi.

    Sejauh syuting berjalan, faktor lain yang perlu diingat adalah jenis shot saat anda merekam, yang biasanya harus dilakukan dengan jarak dan ruang lingkup shot apa yang dilihat, apa yang tidak terlihat, dan di mana kamera berfokus. Tergantung pada faktor-faktor tersebut, berikut daftar gambar populer dapat dikompilasi.
    Shot dramatis fokus pada karakter dan sikapnya :
    • Close-up ekstrim
    erpotong pada bagian atas mulut, dengan fokus pada mata.
    • Close-up medium
    Terpotong pada bagian dagu.
    • Close-up penuh
    Terpotong pada bagian leher.
    • Close-up lebar
    Terpotong pada bagian bahu.
    • Shot jarak dekat
    Terpotong pada bagian dada.
    • Shot jarak dekat medium
    Terpotong pada bagian pinggang.


    Informasi shot termasuk :
    • Shot medium
    Terpotong pada bagian pinggul
    • Shot penuh menengah
    Terpotong pada bagian di bawah lutut
    • Shot penuh
    Menampilkan seluruh badan
    • Shot jauh
    Menyediakan perspektif jarak.

    Seperti saat kita membuat game yang lebih kompleks, penting bahwa industri game terbiasa dengan terminologi ini (digambarkan pada Gambar 16.4). Kebanyakan game saat ini menggunakan shot jauh, sehingga kita dapat melihat kedua karakter utama dan sekitarnya. Tapi permainan seperti GTA3 mulai menunjukkan kita apa yang benar-benar dapat dilakukan dengan sinematik pendekatan untuk pengembangan game.

    Gambar 16.4. Deskripsi jepretan kamera yang berbeda.


    Salah satu yang menarik dan mudah untuk kode algoritma dimulai dengan menempatkan kamera menggunakan konten penciptaan alat pilihan anda, seperti yang dilakukan seorang sutradara film. Hal ini penting untuk keberhasilan pendekatan untuk menawarkan berbagai jenis kamera, yang kemudian diimplementasikan sebagai kelas abstrak murni dari yang kamera spesifik berasal melalui warisan. Pembuat konten harus memiliki fixed cameras : fixed cameras dengan dataran / kemiringan sehingga kamera dapat mengikuti lintasan sambil memfokuskan pada aksi, dan lain sebagainya. Perhatikan bagaimana yang disimulasikan oleh computer, boneka lebih mudah untuk diciptakan daripada bagian-bagian pada dunia nyata karena tidak takut akan menampilkan trek dalam hasil akhir. Kami juga akan mendapatkan sudut vertikal, berbentuk helix, atau jenis jalan yang dapat Anda pikirkan.

    Kemudian, yang perlu anda lakukan adalah menerapkan algoritma real-time yang memilih kamera terbaik menurut sebuah heuristic. Pilihan klasik adalah untuk memilih kamera yang paling dekat dengan pemain, tetapi itu bukan satu-satunya pilihan. Kita bisa memotong dengan jarang yang jauh, pemandangan luas atau setup yang lain. Jika Anda memilih kriteria "pemain paling dekat dengan", kode ini benar-benar mudah. Kami memiliki daftar kamera, masing-masing satu jenis, tetapi semua mereka berbagi satu properti yang sama : Penempatan, apakah itu titik untuk kamera tetap atau garis atau spline pada boneka. Dengan demikian, algoritma ini hanya masalah pengujian yang mana dari primitif kamera penempatan terdekat dengan pemain. Apakah akan satu titik, sehingga perspektif pemain akan menggunakan kamera tetap, atau akan itu helix, sehingga kita dapat mengikutinya saat ia memanjat tangga spiral? Pada akhirnya, hanya saja jarak titik-titik atau titik-line dan tidak banyak lagi. Berikut adalah struktur untuk sistem tersebut :








    Pendekatan semacam ini telah banyak digunakan dalam permainan yang brilian, terutama pada game konsol, dimana kita dapat merasakan simulasi dari sinematografer yang mengikuti aksi untuk selalu memastikan sudut pandang terbaik. Perhatikan Gambar 16.5 untuk melihat bagaimana kamera dapat dimasukkan dalam tingka desain.


    Gambar 16.5. Sebuah pandangan top-down dari permainan dunia, dengan kamera ditempatkan untuk sinematografi efek.





    Minggu, 06 Mei 2012

    Game - Angry Birds (Part. II)


    Angry Birds





    Angry Birds, game garapan rovio yang sempat menggemparkan dunia.
    Sebenarnya game ini sangat sederhana, karena memainkannya hanya menarik burung yang terkait di sebuah ketapel dan mengarahkannya ke arah bangunan balok, batu dan es yang di antaranya dihuni oleh babi hijau (musuh bebuyutan angry birds, karena telah mencuri telur-telur si burung pemarah itu).
    Angry Birds telah merambah ke banyak platform, mulai dari iOS, Android, hingga ke ranah Desktop PC.
    Belum pernah memainkannya? Berikut adalah ulasan isi dari game Angry Birds. Cekibroth..
    Pada artikel sebelumnya kita udah bahas tentang level-level dalam game Angry Birds, sekarang kita langsung masuk ke Play aje nyooook... ...
    Setelah memilih level, kita akan disuguhkan banyak pilihan lagi (waw ternyata isi nya banyak juga ya..)..

    Pilih lapak main
    Ada 21 pilihan dalam 1 frame, sementara frame dapat digeser ke kanan dan ternyata ada 3 frame. Jadi dalam 1 level kita bisa memainkan 21 x 3 = 63 permainan yang mempunyai latar dan kesulitan yang berbeda-beda. Kereeen dan pasti gak bakalan bikin cepet bosan. Sekarang pilih salah satu, dan siap lah bermain bersama si burung pemarah ini. :D

    Kumpulan Burung Pemarah
    Sarang Musuh yang Siap di "Bombardir"

    Cara memainkannya cukup mudah, sentuh burung yang ada di ketapel (ingat, yang ada di ketapel. Jgn sentuh burung yg lain. :P). Tarik ke arah belakang ketapel, arahkan dan lepas "nguuuiiii........ing".. Burung pun terlontar jauh dan menghancurkan sarang musuh. Kita mempunyai misi menghabisi babi hijau di dalam sarang musuh, jika kita dapat menghabisi nya maka kita bisa ke lapak selanjutkan, kalau tidak habis, kita bisa mengulang level itu atau keluar dari game.
    Level Cleared / Compeleted

    Level Failed

    Cukup menghibur bukan? Ya sangat menghibur, apalagi ketika kita sedang mengantri di suatu tempat yang membosankan. Kita bisa memainkan game ini sambil menunggu giliran kita, mengisi waktu luang yang cukup menghibur.
    Demikian penjelasan tentang game Angry Birds, semoga bermanfaat. :D

    Game - Angry Birds (Part. I)

    Angry Birds
    Angry Birds, game garapan rovio yang sempat menggemparkan dunia.
    Sebenarnya game ini sangat sederhana, karena memainkannya hanya menarik burung yang terkait di sebuah ketapel dan mengarahkannya ke arah bangunan balok, batu dan es yang di antaranya dihuni oleh babi hijau (musuh bebuyutan angry birds, karena telah mencuri telur-telur si burung pemarah itu).
    Angry Birds telah merambah ke banyak platform, mulai dari iOS, Android, hingga ke ranah Desktop PC.
    Belum pernah memainkannya? Berikut adalah ulasan isi dari game Angry Birds. Cekibroth..

    Halaman Awal Game Angry Birds
    Masuk ke aplikasi game angry birds, klik play untuk memulai game, maka kita akan disuguhkan pilihan level seperti di bawah ini.
    Level 1 - Poached Eggs

    Level 2 - Mighty Hoax

    Level 3 - Danger Above

    Level 4 - The Big Setup

    Level 5 - Ham 'Em High

    Level 6 - Mine and Dine

    Level 7 - Birdday Party

    Extra - Golden Eggs
    Ada 7 pilihan level, dan 1 level khusus untuk golden eggsGolden eggs bisa di dapat saat bermain di level-level lain, biasanya golden eggs berada di tempat yang tersembunyi dan memaksa pemain untuk jeli saat memainkan game ini jika ingin mendapatkan golden eggs.
    Tidak hanya memberikan game, rovio juga menjual merchandise dari Angry Birds, serta Newsletter guna meningkatkan kualitas penyajian permainan Angry Birds.


    Angry Birds Merchandise

    Angry Birds Newsletter

    Banyak juga kan level yang disediakan? dan ini gratis! Wow!
    Game Angry Birds ini bisa di download di Google Play!

    Bersambung ke - Game - Angry Birds (Part. II)..

    Jumat, 04 Mei 2012

    Game Egine - Blender


    Pernah mendengar aplikasi Blender??

    Buat yang suka modeling 3D pasti tau itu..

    Yak betul, sebuah aplikasi yang mendukung pembuatan objek 3D (3 Dimensi), aplikasi ini sangat mendunia dan banyak sekali karya-karya 3D jebolan aplikasi Blender ini yang mengagumkan. Hal penting lain yang harus diketahui adalah, blender merupakan aplikasi gratis (alias free license), gak harus keluar duit buat menikmati aplikasi keren ini..

    Soal kualitas??

    Jangan ditanyakan lagi, hasilnya sangat menawan dan dapat bersaing dengan aplikasi-aplikasi 3D modeling berbayar lainnya.. Tapi hasil juga ditentukan oleh user, klo gak jago berimajinasi ya jangan harap bisa membuat objek yang “wah”.. :P

    Berikut contoh modeling menggunakan blender :

    Old Guy
    Kamil (maqs) Makowski

    Cap
    Andrea Fiori (waaf)

    Cl Hall
    Yaroslav Lebidko

    Gorilla
    Everett Gunther

    Sweet Feast
    Bertrand Benoit


    Selain untuk 3D modeling, ternyata blender juga bisa berperan sebagai Game Engine lho!!

    Berikut beberapa kelebihan dari Game Engine Blender ini :

    1. User Friendly karena tertata rapi.
    2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
    3.  Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
    4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
    5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas
    6. File Berukuran kecil
    7. Gratis!

    Sumber :
    -          http://www.blender.org/

    Selasa, 10 April 2012

    Membuat Button menjadi Image yang berfungsi sebagai button

    Berikut adalah cara merubah button polos, menjadi sebuah button ber-variasi dengan menggunakan image *.png. Langkah-langkahnya sebagai berikut :

    1. Buat image *.png dan simpan pada folder Drawable (Ex : C:\android\Workspace\coba\res\drawable),  jika folder itu belum ada maka buatlah.





    2. Masuk ke lembar kerja anda di eclipse (saya menggunakan eclipse Helios). Buka lembar kerja layout *.xml.


     3. Masukkan widget button ke dalam lembar kerja *.xml.



      
    4. Klik 2 kali button untuk mengubah koding widget button.



    5. Tambahkan koding pada lembar kerja *.xml :

    • android:background=”@Drawable/tombol”
      >> Memberikan gambar background pada button.
    • android:onClick="onTombol” 
    >> Memberikan aksi pada button.
    Maka button akan menjadi seperti :
     
     6. Hapus android:text=”button” untuk menghilangkah teks pada button.


     SELAMAT MENCOBA..

    Sabtu, 31 Maret 2012

    Angry Birds


    Angry Birds merupakan video game buatan Rovio, game ini mulanya hanya tersedia pada iPad / iPhone, namun akhir-akhir ini Angry Birds sudah merambah ke berbagai platform termasuk ke dalam aplikasi game pada jejaring sosial Facebook.
    Artis dan pejabat dunia bahkan banyak yang memainkan game ini, oleh karena itu Angry Birds termasuk ke dalam jajaran game ter-fenomenal saat ini. Game yang sangat fenomenal ini cukup membuat ketagihan para pemainnya, sehingga jutaan pengguna telah mengunduh game ini.
    Dalam perkembangannya, game ini dibuat dalam berbagai edisi. Berikut adalah jajaran edisi spesial keluaran Rovio :
    1. Angry Birds Season
    2. Angry Birds Rio
    3. Angry Birds Magic
    4. Angry Birds Space
    Ada beberapa karakter yang dimasukkan pembuat game ke dalam game ini, berikut adalah karakter-karakter yang ada dalam game Angry Birds :
    • Red Birds

    Red birds ini mempunyai kemampuan standard, tidak ada kemampuan spesial saat menabrak musuh.

    • Yellow Birds

     
    Yellow birds ini mempunyai kemampuan khas yang menyeruduk saat layar ditekan, kemampuan ini akan menghancurkan bangunan musuh yang terbuat dari kayu.

    • Blue Birds
    Blue birds ini mempunyai kemampuan khas memecah diri menjadi tiga bagian, kemampuan ini akan menghancurkan bangunan musuh yang terbuat dari kaca.

    • Black Birds

    Black bird ini mempunyai kemampuan khas meledakan diri, kemampuan ini akan menghancurkan segala yang ada di dekatnya.

    • White Birds


    White bird ini mempunyai kemampuan khas mengeluarkan telur yang dapat meledak, telur itu bisa mengancurkan apa saja yang di dekatnya.


    • Big Red Birds
    Big red bird ini mempunyai kemampuan khas merobohkan bangunan musuh dengan badannya yang besar, kemampuan ini akan merusak dengan daya rusak yang cukup parah.