Menempatkan kamera pada jarak yang tepat adalah masalah yang relatif mudah. Semua yang perlu kita lakukan adalah menghitung beberapa sudut matematika untuk melakukan pekerjaan itu. Pastikan kita memilih arah pandangan yang baik adalah cukup sedikit lebih keras. Kita perlu memastikan bahwa semua elemen baik proporsional, menghindari oklusi antara mereka. Jika Anda meninjau bagian sebelumnya, Anda akan melihat bahwa sekarang kita memiliki tempat tujuan kami bertujuan kamera untuk dan jarak pandang yang cocok untuk menampilkan semua objek dari. Itu memberi kita kerak bola di mana kita dapat menempatkan kamera. Yang poin di kerak memberikan sudut pandang yang lebih baik?
Dari sudut pandang murni teknis, kita bisa menghitung arah pandangan terbaik sebagai salah satu yang menghasilkan lebih sedikit oklusi dalam adegan. Tapi ada masalah lain yang perlu dipertimbangkan: Jika oklusi adalah kekuatan pendorong, adegan yang paling akan ditembak dari crane pada sudut atas-bawah. Jelas, kami ingin oklusi sesedikit mungkin sambil menjaga sudut pandang, nyaman tidak terlalu vertikal.
Mari kita mulai dengan bekerja dengan bagian oklusi dan kemudian menambahkan fitur-fitur di atas itu. Untuk menyederhanakan matematika, kita bisa memilih posisi yang menghasilkan oklusi lebih sedikit dengan bekerja dengan pemisahan sudut rata-rata (AASs) antara objek. AAS adalah, diberi titik, ukuran perbedaan dari sinar yang memancar dari itu dan menuju ke objek yang berbeda dalam sebuah adegan. Sebuah sudut pandang murni horizontal akan memiliki pemisahan sudut kecil dari sudut pandang vertikal, sehingga merekomendasikan vertikal di atas sudut pandang horisontal, setidaknya sejauh oklusi pergi.
AAS dapat dihitung dalam berbagai cara. Karena jumlah elemen yang terlibat biasanya akan menjadi kecil, algoritma tidak akan berarti hit CPU yang signifikan. Berikut adalah algoritma tersebut :
Pada fungsi "select the closest ray" sebagian besar kompleksitas algoritma. Untuk set data yang lebih kecil, brute force, pendekatan dioptimalkan dapat digunakan. Jika hal ini tidak terjadi, teknik pengindeksan spasial entah bagaimana bisa meningkatkan kinerja.
Pada fungsi "select the closest ray" sebagian besar kompleksitas algoritma. Untuk set data yang lebih kecil, brute force, pendekatan dioptimalkan dapat digunakan. Jika hal ini tidak terjadi, teknik pengindeksan spasial entah bagaimana bisa meningkatkan kinerja.
Sekarang kita perlu menghitung AAS untuk beberapa poin dalam adegan untuk menemukan mana perilaku oklusi satu hasil yang lebih baik. Secara umum, sudut pandang vertikal yang lebih tinggi memiliki nilai SSA, jadi kita perlu membandingkan dua penempatan kamera terletak pada ketinggian yang sama untuk analisis untuk memberikan beberapa hasil yang berarti.
Oleh karena itu, kita perlu mengubah SSA kita menghargai sehingga arah pandangan yang lebih horizontal lebih disukai daripada yang lebih tinggi, tembakan vertikal. Satu ide yang baik adalah dengan menggunakan sudut ke tanah sebagai pengubah dari nilai SSA dihitung. Dengan demikian, Anda dapat secara efektif menghitung lokasi kamera cocok sehingga tindakan dan gameplay dapat diikuti secara intuitif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar